As it happens Event list Market Place Edidit Features Reviews Briefs Journals Meta Sites Blogrolling About Sitemap |
P-læringAf Jesper Hundebøl, Forskningsassistent, Knowledge Lab, SDU "Pervasive e-learning", eller p-læring, er et begreb inden for den ikt-støttede eller -baserede læring, som bare inden for de seneste 12-18 måneder har vundet indpas i den overordnede e-læringsdiskurs. Når Knowledge Lab og det nationale Vidensnetværk for Pervasive Communication til november er værter ved den formentlig første internationale konference om emnet, forventes interessen for emnet at kulminere - i hvert tilfælde foreløbigt!
DefinitionPå Knowledge Lab har vi forsøgt os med følgende definition af p-læring: Læring, hvor videnstilegnelse, vidensdeling eller vidensudvikling sker gennem digitale medier, der skaber et virtuelt læringsmiljø, som interagerer med eller udvider den fysiske kontekst. Som det fremgår af ovennævnte, tentative definition, betinger et p-læringsmiljø et avanceret samspil mellem det fysiske og det virtuelle, idet det virtuelle lag overlejres det fysiske miljø, hvorved skabes et nyt, udvidet læringsrum eller miljø. Det er sådanne udvidede rum, miljøer eller kontekster, der er en af hovedudfordringerne i p-læring. Kontext is keyI p-læring må begrebet kontekst forstås relativt bredt. Konteksten er betinget ikke blot af tid og sted – altså af den aktuelle situation, i hvilken den lærende befinder sig. Konteksten defineres ideelt set også af eksempelvis brugerens tilstand (”state”), faglige og personlige brugerprofiler, personificering samt forhold til andre brugere (historik), læringsmål/-strategier samt eksempelvis ressourcer eller problemløsnings- og samarbejdsformer. Normalt karakteriserer uafhængigheden af tid og sted en af mest udtalte fordele ved traditionel e-læring. Vi kan lære, når vi har tid og lyst. I p-læring vendes dette forhold i nogen grad på hovedet, da læringen netop aktualiseres i den konkrete situation, brugeren befinder sig. Den lærendes lokation – den fysiske kontekst – bestemmes eksempelvis ved hjælp af GPS, sonar, eller triangulering eller kombinationen af konkrete enheder, der på et bestemt tidspunkt er i stand til at kommunikere. Samtidigt inddrages dynamiske data, ideelt set i real-tid. Samlet set bidrager kombinationen af data - viden om brugerens aktuelle, fysiske position, formodede aktivitet og vedkommendes præferencer, historik mm - til at optimere sammensætningen af aktuelle og for situationen relevante læringsindhold. I en nyligt udgivet pixiebog er efterfølgende eksempler fremsat som illustration på sådanne brugssituationer.
Situationsbestemt læringDet er et faktum, at moderne landbrug betjener sig af en lang række teknologier: Det kan være lys-, vand- og bevægelsessensorer samt kameraer til overvågning af produktionen. Besætningerne kan være udstyret med radiobrikker, således at dyrets bevægelse fra eksempelvis foderområde til malkemaskine bliver registreret eller, som det er mere udbredt, styrer fodertildelingen til det enkelte dyr. Samtidigt foreligger der en mængde på forhånd ekspliciteret viden. Eksempelvis råder Dansk Landbrugs Rådgivningscenter over en database på omkring 70.000 vidensobjekter relateret til det at drive et landbrug. Endelig er det en plausibel mulighed at lade eksempelvis real-tids data fra vejrsatellitter, geografiske informationssystemer (GIS) og markedsinformationer om priser på gødning og afgrøder indgå i den samlede informationsmængde, som et givent model skal kunne håndtere. Når nævnte informationskilder kobles i et komplekst, pervasivt læringssystem vil eksempelvis den nyuddannede landmand – når han befinder sig i marken – ved af hjælp af sin personlige digitale assistent (som er forbundet med det globale positioneringssystem, GPS) kunne blive tilbudt aktuel og kontekstuelt bundet læringsindhold – han vil her kunne sammenligne jordbundsforhold og afgrødernes udvikling med det forventelige eller ideelle for denne type jordbund på et givent tidspunkt af året – og på den måde reflektere over egen praksis.
Et andet eksempel finder vi social- og sundhedssektoren. Her antages pervasive læringsmiljøer at kunne bidrage med en dynamisk udveksling af viden omkring borgeren i forbindelse med bl.a. det sædvanlige plejepersonalets fravær. Idet plejepersonalet bliver udstyret med personlige digitale assistenter med indbygget scanner, og den plejekrævende borger – eller dennes bopæl, seng – samtidigt udstyres med en såkaldte radiobrikker (RFID-tags), vil plejepersonalet umiddelbart kunne tilgå logbøger og journaler. Logbogen kan indeholde råd og tips fra tidligere plejere og måske fra borgeren selv. Via journalen vil plejeren kunne få aktuel information om eksempelvis medicinering. Når sådanne kontekst-bundne informationer kobles sammen med relevante læringsobjekter, har man grundlaget for etablering af et pervasivt læringsmiljø. Således kunne plejeren i forbindelse med et besøg hos eksempelvis en borger med astma eller diabetes, kunne konsultere sin PDA med henblik på at træffe de rette valg i forbindelse med rengøring/udluftning eller indkøb. Det vil også være muligt for plejeren – og hvorfor ikke også borgeren selv – at se nyheder, tips og råd omkring behandlingen af sygdommen. Fra pull til pushSom det fremgår af dette eksempel, er der sket et paradigmeskift. Et pervasivt læringsmiljø animeres brugeren til at lære on the spot – og desuden just in time. Læringen skubbes ud til brugeren i denne aktuelle kontekst; adgangen til læring og viden bliver i højere grad et dynamisk anliggende, som man således ikke selv skal opsøge, når man eksempelvis er kommet hjem fra arbejdet ude i marken… Push-teknologien er allerede ved at blive udbredt med de nyeste mobiltelefoner der understøtter ”push e-mail”. Push-teknologien betyder, at den automatik vi kender fra kontoret (”Du har fået post”), nu også gøres gældende på mobilen. Tilsvarende med mobil messenger, hvor ens online community’s stedse opdateres. I et avanceret p-læringsmiljø, som altså er defineret ved et høj grad af kendskab til såvel brugerens aktuelle arbejdssituation som dennes fysiske position, vil det indhold, der push’es imidlertid være højaktuelt –forudsat altså, at systemet har ’gættet rigtigt’… Mobilitet eller ejP læring er andet og mere end det, der er blevet kaldt mobil læring, hvor der almindeligvis har været tale om at udskifte en platform, altså computeren, med en anden, eksempelvis mobiltelefonen. Her bliver ’mobilitet’ ofte også forvekslet med ’portabilitet’: Læringsindholdet er stort set identisk med det, der findes på den PC’en, vi kan nu bare hente det mens vi eksempelvis lader os transportere. Indholdet er ikke udviklet eller tænkt til at blive anvendt i en bestemt kontekst. Et gennemtænkt koncept for mobil e-læring sikrer naturligvis, at læringsobjekterne er udviklet i forhold til forventede, mobile brugsscenarier. PerspektiverSom indledningsvis antydet baserer fremtidens pervasive læringsmiljøer sig på, at vi overlejrer et virtuelt lag på den aktuelle, fysiske kontekst. Sådanne avancerede miljøer kendes allerede fra spilindustrien og forskningsfeltet defineret som ”pervasive gaming”. Afsættet er de såkaldte Massively Multi Player On-Line Roleplaying Games (MMPORPG’s). De bedst kendte eksempler på såkaldte pervasive spil er ”Uncle Roy is around you” og ”Can you see me now”. For så vidt erfaringerne hermed inddrages i og kombineres med didaktiske og pædagogiske overvejelser, antages der at være et være et potentiale for avanceret organisationsudvikling.
Organisationens medlemmer vil således kunne gennemleve forskellige scenarier, eksempelvis påtage sig forskellige roller, og interagere med dels virtuelle, dels fysiske agenter (en uskøn (?) kombination af avatarer, aktanter, kolleger…). Spillet, eller rettere legen, vil udspille sig og være forankret i det konkrete, fysiske arbejdsmiljø – der så altså er udvidet med et virtuelt lag. Vi taler i den forbindelse om ”mixed realities”. Perspektiverne i sådanne miljøer antages at indeholde et betydeligt potentiale – for organisatorisk udvikling. Det bliver næppe let – endsige billigt – men teknisk set burde det være en mulighed. På det konceptuelle niveau vil det i alle tilfælde være et interessant eksperiment! BaggrundKært barn, mange navne. Uden begreber som ”pervasive computing”, ”ubiquitous computing”, eller ”ambient computing”, ingen pervasive læringsmiljøer. ”Pervasive” kan på dansk oversættes til gennemtrængende – som duften af frikadeller. ”Ubiquitous” betyder allestedsnærværende – som eksempelvis papir er det… Det var nu afdøde Mark Weiser, der med publikationen ”The Computer for the 21st Century” fra 1991 lancerede visionen om indlejret intelligens og en ubesværet og næsten naturlig adgang til computerkraft. Hvor verdens første computere (main-frame) blev anvendt af mange, har den enkelte bruger i dag hver sin egen, personlige computer (deraf PC). Fremover vil hvert menneske have adgang til mange computere, forstået på den måde, at der vil være computerkraft indlejret i en meget lang række produkter. Vi vil ikke længere bemærke tilstedeværelsen heraf.
Weiser drog netop en parallel til papiret. Opfattet som en ’teknologi’ kan vist roligt sige, at papiret indgår som en helt naturlig teknologi. Vi tænker ikke videre over det, men anvender det bare. Sådan er det endnu ikke med den teknologi, der betinger pervasive læringsmiljøer, men det er så ambitionen – cf. dogmet om plug’n’play. Det skal være lige så let, som at åbne for vandhanen...
|
Konference om pervasive learning Hent program (PDF). Det nationale Vidensnetværk for Pervasive Communication, komialt.dk Artikler emnet på dansk Pervasive e-learning - på dansk Udvalgte artikler om emnet på engelsk Pervasive Learning Environments Pervasive e-learning – In Situ Learning in Changing Contexts
|